当“二次元共斗”迎来它的完全形态:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》评测 - NBA在线直播
对于《碧蓝幻想 Relink》的忠实玩家来说,这款由 Cygames 推出的作品堪称业界的一大惊喜,尤其考虑到它源自备受喜爱的《碧蓝幻想》IP,并且在开发过程中经历了诸多挑战,最终能够与玩家见面实属不易。游戏发售后,凭借其出色的品质,不仅销量突破了两百万份,在 Steam 平台也获得了高达 89% 的好评率。
作为 Cygames 首次涉足主机游戏领域的作品,这样的成绩无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》并非一款完美无瑕的作品。游戏后期内容略显单薄,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我记得发售后曾投入大量时间游玩,但在收集完巴哈姆特武器并构建好角色因子组合后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总感觉缺少了些什么,却又难以言明。
如今,这份“缺失感”似乎找到了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于 2026 年 7 月 9 日正式上市,支持 PC、PS5、PS4 及 NS2 平台。得益于 Cygames 的邀请,我得以提前体验到这款作品的全部内容。它究竟是为本体增光添彩的 DLC,还是一次彻底的革新?但不可否认的是,它的出现无疑让《Relink》的游戏体验得到了显著提升。
从“后续篇章”到“全新起点”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非是《Relink》的续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确地说,它是一个体量庞大的 DLC。本作的故事紧随本体的真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一强大的敌人才能解锁。在完成本体中最具挑战性的 BOSS 战后,玩家便能进入全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的冒险。
虽然解锁条件看似颇高,但实际上,若排除构建因子所需的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,使得角色的初期培养更为便捷,难度也有所降低,即使是新加入的玩家也能较快达成解锁目标。
《Relink》的主线剧情采用了经典的日式 RPG 冒险叙事,对于资深玩家而言,其发展轨迹或许显得有些套路化。然而,Cygames 在剧情节奏的掌控和华丽的演出效果方面表现出色,即便故事本身没有太多突破,观感依然相当引人入胜。
《无尽黄昏》的主线故事同样并不复杂。为避免剧透,在此不对具体剧情展开详述。但可以肯定的是,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其形象设计可能带有“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非仅仅是数值上的增强,而是为玩家带来了实实在在的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,这足以让经验丰富的玩家措手不及,更不用说像我这样重新回归游戏的玩家了。
这种“似曾相识却又充满新意”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着剧情的推进,部分敌人的强度甚至被提升到了原先的数倍乃至十数倍。
主线任务包含了各种 BOSS 战和副本挑战。然而,得益于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局追加的几个新 BOSS,虽然在设计理念上借鉴了手游版本,但在经过重新设计的招式后,它们成为了既富有挑战性又值得深入研究的存在。例如,“世界”BOSS 会释放带有不同效果的塔罗牌,这极大地考验了玩家在战场上的临场应变能力。
在之前参加 B 站“游先看”试玩活动时,开发团队已经展示过该 BOSS 的攻略方法。但当我亲手尝试时,仍然感到一丝恍惚,这不正是 MMORPG 中常见的十人副本打法吗?Cygames 的学习能力确实令人印象深刻。
超越难度,更添挑战
然而,新增的 Chaos 难度确实在无形中设置了一道门槛。它类似于一些共斗狩猎游戏的资料片难度设计,如果你穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会被迅速击败。
官方在关卡选择界面建议的战力值为 21000 以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的养成度,并且需要对因子和巴哈姆特武器进行一定的投入。我认为增加难度本身并非问题,关键在于游戏不能为了难度而牺牲乐趣,它应该带来压力、乐趣、挫折感,同时也伴随着成长。
《无尽黄昏》在处理这种“高难度”的魅力方面做得相当出色。
首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的 Boss 战画面混乱程度相比本体又有所提升。队友的技能特效、Boss 的范围攻击、召唤石的动画以及各种眼花缭乱的光效经常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。
但值得一提的是,Cygames 似乎并未打算优化这种“画面爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上的混乱,实际上是有迹可循的。
此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,它们还加入了玩家从未见过的全新招式,彻底打乱了过去依靠 Build 固定下来的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家需要像刚开始玩《Relink》时一样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还需要考虑如何运用此次新增的“召唤”功能。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了 Cygames 对《无尽黄昏》核心玩法乐趣的深刻理解——通过刷满因子来碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的 Link 技,最终击败强大的敌人,这种成就感更为深远。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了在那场与巨大敌人的正面交锋中取得胜利。
“变得更强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的真正意义。Chaos 难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对 Boss 动作的预判准确性。当玩家在一次又一次的团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终击败曾经一招秒杀他们的 Boss 时——那种成就感,或许正是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
令人意外的是,在完成 Chaos 难度后,我发现游戏竟然还有更高级别的难度。显然,Cygames 此次是决心将《无尽黄昏》的潜力挖掘到极致。
全新的养成模式“极·混沌空域”
“极·混沌空域”是制作人在试玩活动中着重介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的 Roguelike 模式。它不再是简单的“接任务→打 Boss→回城”的循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一个大区域,最终击败区域 Boss 才能获得完整的奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中选择一项。随着关卡的推进,增益效果的叠加效应会越发明显。这种“每轮都在组建一套不同 Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极·混沌空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供在该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某一次挑战的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战奠定基础。
然而,“极·混沌空域”最重要的定位,其实隐藏在它的奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家们自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到了 29 人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅性。
而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。最初上手时,我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多的乐趣。
至于 DLC 剧情中才会登场的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗方面都有着极为亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更令我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,这次终于有了进一步成长的空间——专精系统便是为此而生。
“专精”系统允许已达到 100 级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是被动能力,但其中一些能够让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听上去简单,但实际消耗的 MSP 非常巨大。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量的时间。不过,针对新的 Build,由于时间有限,我未能深入研究,具体细节还需等待正式发售后进一步揭晓。
召唤系统的精髓
在谈论完角色与专精之后,让我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走了两条不同的路径:专精依赖 MSP 的投入,是一种需要持续投入资源才能慢慢点满的长期投资;而召唤则更多地依赖战斗中的临场决策和装备搭配的选择。但两者在终局体验中,形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统本身非常简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可能拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家需要考虑的不仅仅是召唤谁更强、更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过 Link 攻击和奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且炫酷,但并非能够频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积的 Link 值达到特定条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙的地方。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都等待一个合适的时机释放召唤,最终很容易变成谁先抢到按钮谁先使用,难以形成有效的战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留有补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机方面的小插曲不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。过去,一旦配好因子、选好角色,基本就定型了,但现在多了一套召唤石需要仔细琢磨——何时释放、释放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都变得不再单调。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄幻》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而 NS2 的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一款“大型 DLC”或“加强版”,《无尽黄幻》的完成度很高,诚意十足。在“二次元共斗”的赛道上,它依然是那个最具竞争力的存在。
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